супер сайт
Четверг, 02.05.2024, 01:22
Меню сайта
закладки
онлайн
Marry a Russian Woman homepage counter счетчик сайта
друзья сайта
www.mail.ru www.gifr.ru www.24log.ru
                                   

 Battlefield: Bad Company 2

Два года назад с некогда великим многопользовательским сериалом под названием Battlefield произошла дичайшая метаморфоза. В Battlefield: Bad Company впервые в истории серии вдруг появился одиночный режим. Причем все как положено: с сюжетом, с миссиями, даже с весьма неплохо (и смешно!) поставленными кат-сценами. Это с одной стороны.

С другой — в условиях, когда ставилась задача «быстро сделать, чтобы как в Call of Duty», были неизбежны и жертвы. Первой под нож пошла фирменная «батлфилдовская» механика: все эти гигантские карты с полной разрушаемостью всего и возможностью доехать из точки А в точку Б на танке, вертолете или уазике в условиях сурового «синглплеера» абсолютно не работали. Вернее, работали, но в итоге все свелось к продолжительным путешествиям на разнообразной военной технике от одного ключевого объекта до другого на безразмерной и запутанной, как атлас автодорог России, мини-карте.

Короче говоря, в богатый на хорошие сюжетные игры 2008 год все попытки Battlefield выступить за пределами своего жанра были мало кем оценены (а в нашей стране мало кем даже замечены — оригинальная игра вышла только на PS3 и Xbox 360). Однако в конце января этого года мы с радостью откликнулись на приглашение DICE и в преддверии релиза целый день провели в их стокгольмском офисе за игрой в Battlefield: Bad Company 2.

Русская тема

Наличие в игре русского-спецназа-в-красных-беретах должно заранее привлечь к игре внимание депутата Селезнева и других профессиональных радетелей.

Для такого любопытства с нашей стороны были все причины: со времен первой части шведы провели грандиозную работу над ошибками, и в итоге Bad Company 2 сегодня выглядит в разы лучше по всем основным параметрам. Уровень постановки сингловой части вырос неимоверно: в местных джунглях нельзя пробежать и тридцати секунд, чтобы не напороться на включатель очередного скрипта или спецэффекта. Чтобы совсем уж не отвлекать игрока ненужными деталями, механика в сиквеле и вовсе выродилась до первобытного «коридора»: ваши напарники в правильные моменты незаметно телепортируются в нужные места, самостоятельно и весьма успешно ведут перестрелки, всегда бегут ровно на полметра впереди вас и вежливо пропускают вперед за секунду перед тем, как наступить на очередную скриптовую растяжку.

Ах да, неудобный момент: сюжет тут, как и принято в большинстве современных шутеров, — про плохих русских (а чтобы уж совсем было смешно, на этот раз вооруженные до зубов «рашнз» в красных беретах десантируются в совершенно неожиданном месте — на побережье Южной Америки!). Однако пока, если честно, вся «русская тема» в Bad Company 2, как и в первой части, служит исключительно в качестве такого своеобразного шизофренического бэкграунда, на фоне которого развивается сюжет.

Чтобы понять, что происходит в сиквеле, не нужно иметь никакого представления о сюжете оригинала. Все, что вам нужно знать, — русские вторглись в Южную Америку!

Squad Rush — самый малочисленный (4х4 человека) и быстрый (5-10 минут) вид командного досуга во вселенной Battlefield.

Еще одно наблюдение после двух часов общения с сиквелом: юмора стало заметно меньше, особенно по сравнению с первой частью, которая так и вовсе была чистой комедией. Сейчас же на три полноценные миссии — две смешных шутки, одна из которых полностью построена на умении одного из главных героев быстро десять раз подряд повторить слово «shit», а вторая — минутный монолог пилота-хиппи о том, как карма запрещает ему брать в руки оружие, но при этом разрешает летать на штурмовом вертолете.

Свалка танчиков

«Полная разрушаемость» хоть и действует здесь не всегда и предельно избирательно, но от прямого попадания танкового снаряда любой дом реально разносит на куски!

А вот зато с чем у Bad Company 2 ожидаемо все отлично, так это с мультиплеером. С одной стороны, тут учтено богатое наследие материнской серии Battlefield, но с другой — делали сетевую часть явно под большим впечатлением от гениального онлайна Modern Warfare. Так, к фирменной «веселой свалке» из танков, БТРов, вертолетов и четырех типов пехоты (солдаты, инженеры, медики, разведчики) теперь добавилась прокачка оружия, рост в уровнях и борьба за ачивменты. С набором фрагов и опыта у каждого из классов постепенно откроется доступ к 50 различным видам оружия и боеприпасов и почти двум десяткам гаджетов: из всего этого добра в итоге можно будет собрать свою уникальную комбинацию для мультиплеера — это ли не счастье?

Что же касается собственно «экшена» — то, конечно, по сравнению с Call of Duty вторую Bad Company можно даже назвать в какой-то степени «тактичной»: большую часть игры вы проведете, ползая на животе и поглядывая в прицел на подозрительное роение пикселей в кустах. Впрочем, точно такую же претензию можно предъявить 90% современных мультиплеерных шутеров, в большинстве из которых даже близко нет того разудалого ада, который под конец обычно представляет собой типичная битва в Battlefield.

Для испытания игры на прочность за время мультиплеер-сессии в Стокгольме мы поочередно посидели за рулем почти каждого из пятнадцати видов техники Bad Company 2. И если всевозможные джипы и квадроциклы как были, так и остаются не более чем способом быстро добраться от точки воскрешения до линии фронта, то вот танки доставят врагам немало головной боли — особенно на узких городских улицах, когда есть где укрыться от гранатометчиков. Вертолет в опытных руках — так и вовсе какая-то безумная машина смерти, особенно если перед взлетом взять на борт товарищей, чтобы уже затем в воздухе расчехлить приваренные к борту станковые пулеметы и устроить всем внизу полный Сайгон.

Человек с РПГ — серьезный аргумент против танка в любой плотной мультиплеерной свалке.

Всего официально запланировано четыре сетевых режима. Conquest — классическая «свалка» в духе Battlefield, когда 2 команды по 12 игроков точка за точкой захватывают одну глобальную карту. Squad Deathmatch — то же самое, но борьба идет просто за фраги. Rush — снова 24 игрока, разделенные на две команды: и у той и у другой различные цели и ключевые точки на одной обширной карте. Наконец, неожиданно самый интересный и свежий режим — Squad Rush. Это быстрые позиционные перестрелки, в которых участвуют две команды по 4 игрока: у одних цель — установить бомбу в нужном месте, у других — найти первых и не дать им выполнить задуманное. Вроде бы ничего нового и все это в тех или иных формах не раз встречалось в других шутерах, но такие режимы неожиданно свежо играются в Battlefield-механике.

* * *

У оригинальной Bad Company — игры, хорошей во всех отношениях, — был ровно один недостаток: она обладала тем же сложновыразимым свойством, что и поддельные елочные игрушки из анекдота, которые «выглядят и стоят как настоящие, а вот радости не дарят никакой». В случае со второй частью сомнений в том, что тут все «как настоящее» (читай — «как в Modern Warfare»), уже не осталось: Bad Company 2 — это действительно очень дорогой, очень трендовый блокбастер. Ну а что там у него получится с радостью — выяснится совсем скоро.




          Army of Two: The 40th Day

Эксцентричный питерский композитор Олег Каравайчук недавно напомнил о себе одной очень забавной историей. На каком-то официальном мероприятии он вышел на сцену (в зале сидела вся питерская шляхта, включая Валентину Матвиенко) и перед тем, как сесть за рояль, заявил буквально следующее: «Дорогие друзья! Все то, что вы тут слышали, — это была страшная по**ень. Для тех, кто думает, что он ослышался, повторяю: ПО-*-*ЕНЬ. А теперь мы будем слушать музыку».

Если применить эту систему координат к Army of Two: The 40th Day, то, к сожалению, окажется, что он проходит отнюдь не по категории «музыка».

Было и стало

Между прочим, напарнику можно отвешивать оплеухи. Тот ответит взаимностью.

Army of Two, двухлетней давности экшен, был из той породы игр, которые проскакиваешь не без удовольствия, но на следующий же день забываешь, о чем вообще там шла речь. По внешним признакам его можно было принять за очередной клон Gears of War. В действительности это была самостоятельная игра с новой, еще никем не обкатанной концепцией. Ради нее можно было простить бесцветную картинку, унылые уровни и не бог весть какой сюжет — это все поправимо, для того и существуют сиквелы. И вот вышел сиквел…

В кооперативных экшенах задания на совместное исполнение обычно оставляют ощущение изпальцавысосанности. Даже в Gears of War, если подумать, напарник нужен только для того, чтобы спасти вас в случае ранения. Задачи в духе «нажми кнопку, а я пробегу мимо ловушек» можно было бы легко опустить. Но надо же как-то оправдывать звание кооперативного шутера!

В Army of Two телегу впервые поставили позади лошади. Напарник здесь нужен, потому что так требует замысел, а не наоборот. Как и в любом шутере с укрытиями, заградительный огонь здесь обычно слишком плотный, чтобы идти в лобовую. Поэтому задачи распределяются следующим образом: пока один отвлекает огонь на себя, другой заходит с фланга или с тыла и расстреливает чересчур увлекшихся противников. Те переносят огонь на новую цель, и роли меняются — теперь уже вы их отвлекаете, а напарник расстреливает. Эта система называется Aggro, и, как нетрудно догадаться, реципирована она была из жанра MMORPG.

Постановочные скриншоты (а это именно он) такие постановочные: на самом деле раненый может стрелять только из пистолета.

Дядька Риос (справа) настолько габаритный, что непонятно, как он вообще в двери проходит.

Другие приемы на Aggro не завязаны, но тоже построены на взаимодействии главных героев. Два самых часто встречающихся — «паровозик» и «плечом к плечу». В первом случае один из бойцов прикрывается щитом (сгодятся и суррогаты — дверца от машины или распределительного щитка), второй идет у него за спиной и стреляет. Эпизоды «плечом к плечу» случаются в строго определенных местах и по большому счету малоинтересны: боезапас бесконечный, враги прут со всех сторон — знай себе верти башкой и успевай отстреливаться. В случае ранения подбежит товарищ, оттащит куда-нибудь и вколет морфий. Если угораздило получить пулю на хорошо простреливаемом месте вдали от укрытий, то пиши пропало: на лечение нужно хоть и небольшое, но время, а пока ваш напарник будет возиться, его самого пристрелят.

Наличие отсутствия

Щит защищает от всего, кроме гранат и огнемета. Даже если это не щит, а дверца от распределительного щитка.

Героев игры зовут Тайсон Риос (бугай со шрамами) и Элиот Салем (обладатель того же бодрого голоса, что и Натан Дрейк из Uncharted). Начинали они как рейнджеры, потом подались в наемники, повздорили с собственным работодателем, уничтожили его и всю свою компанию, после чего создали собственную контору — TransWorld Operations (TWO). Аж с тремя сотрудниками: самими собой и девушкой Элис на телефоне. Вполне себе малый бизнес, еще и на «упрощенке», наверное.

Вторая часть начинается с того, что Риос и Салем прибывают в Шанхай. Ну как же: Китай, emerging market — все как у обычных предпринимателей. После первой же — довольно рутинной — миссии вокруг начинается что-то странное: кто-то саднит по Шанхаю ракетами, на улицах откуда-то появляются толпы наемников. Риос и Салем пытаются сделать ноги, но им мешает то собственное самаритянство (сперва больницу защищают, потом помогают русскому наемнику Брежневу, освободившему их из плена), то мелкие неприятности (эвакуационный вертолет сбивают прямо над головой). В конце концов Салем психует и предлагает убить того гада, из-за которого они пропустили самолет домой. Риос соглашается. Гада убивают. Все. Это весь сюжет.

Из этих трех пацанов двое могут не дожить до финала. Все зависит от того, какие варианты вы будете выбирать по ходу игры.

От такого подвоха как-то даже опешиваешь. Первая часть хотя бы соблюдала приличия. Это был третьесортный триллер, но с цельной, детально прописанной историей. В 40th Day нет даже этого. Нет структурированной истории: между двумя событиями — нападением на Шанхай и уничтожением главзлодея — не происходит ни одного сюжетного события, Салем и Риос лишь перемещаются из одной точки в другую и расстреливают всех на своем пути. Нет мотивации: что это за Бригада сорокового дня? какого черта ей надо? В финале злодей что-то бормочет про высшие цели, но все это настолько неубедительно, что даже пересказывать не хочется. Нет логики: Шанхай ровняют с землей, а Китай даже не почесался поднять по тревоге свою армию.

Вместо сюжета то и дело подсовывают моральные «дилеммы» из разряда «убить или пощадить». Большого интереса они не представляют, потому что влияют только на то, какой после этого покажут ролик и дадут ли новую амуницию (не дадут — ну и не надо, ее и так можно купить). Единственный интересный выбор будет лишь в самом финале, но и он ничего не меняет.

* * *

Ради чего воевать — это важно, но еще важнее — как воюется. Увы, 40th Day в этом плане не только не продвинулась вперед, но и деградировала. Во-первых, снизилось значение системы Aggro. В первой части огонь почти всегда был настолько плотным, что, пока не зайдешь с фланга или с тыла, обмениваться очередями можно было до бесконечности. В сиквеле сложность сбавили настолько, что иногда можно расстреливать целые толпы в лобовую без всяких последствий. Даже последний уровень легко проходится на максимальном уровне сложности с первой попытки.

Во-вторых, хуже стало с балансом оружия. В 99 случаях из 100 хватает дефолтного автомата. А поскольку игра короткая (это уже в-третьих), в полтора-два раза короче оригинала, нет особого смысла вкладываться в апгрейды.

С Army of Two произошла та же история, что и с серией True Crime. Разработчик придумал интересную концепцию, но не смог развить ее до нужной кондиции, а в продолжении еще и сделал хуже, чем было. Может, хоть третью часть доверят другой команде?


Формула игры: 50% Gears of War + 25% MMORPG + 25% пенопластового наполнителя

Геймплей: 8

Графика: 6

Звук и музыка: 7

Управление: 8

Сюжет: 2

Стабильность: 8

Оригинальность: 6

Оценка: 6,5





   The Legend of Zelda: Spirit Tracks

 

Если вы уже бывали в Хайруле, то наверняка примерно знаете, чего ждать от The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Эта игра, как и ее предшественницы, взяла все лучшее у ролевого и приключенческого жанров. От первого здесь — большой мир и кое-какие возможности по улучшению персонажа (впрочем, сведенные к сбору предметов, дающих герою новые возможности), от второго — интенсивный геймплей с множеством драк и головоломок. Хотя, если вы по какой-то причине не представляете, что такое The Legend of Zelda, и, прочитав первую половину предыдущего предложения, представили себе нечто в духе Morrowind, придется вас расстроить — сюжет в «Зельдах» традиционно линеен, а новые области открываются по мере его развития. Зато уж на качество самого приключения в The Legend of Zelda мало кто жаловался.

Spirit Tracks верна традициям сериала. Это большая, красочная игра об отважном маленьком герое в зеленой шапке, нестрашных чудовищах и злодеях, а также о том, что в жизни всегда есть место подвигу — нужно только сделать шаг за порог и приготовиться к интересному. Кроме того, это все равно очень масштабная игра, такой себе сказочный Far Cry. За те 10-15 часов, которые вы проведете в Spirit Tracks, вам придется пообщаться примерно с миллионом NPC и освоить управление волшебным паровозом.

Дух дороги

Герой удирал от вражеского паровоза (на дорогах неспокойно) и подлетел к платформе на всех парах. Теперь придется резко командовать полный назад.

По еще одной старой традиции о прошлых подвигах Линка, главного героя The Legend of Zelda, никто давно не помнит, да и вообще неизвестно, этот ли именно мир он защищал от зла в предыдущей части. Забывчивость соседей мальчика, правда, ничуть не обижает — сам он о своих геройствах тоже запамятовал. Теперь у него новая цель в жизни — стать машинистом! И осталось-то совсем чуть-чуть: только сдать последний экзамен и получить патент из рук принцессы Зельды.

Машинистом Линк все же становится, но только для того, чтобы увидеть, как волшебные рельсы — его будущий кусок хлеба с маслом — исчезают без следа, а принцессу похищает зловещий Канцлер, рогатый коротышка, напяливший для маскировки две шляпы сразу (по одной на каждый рог). При этом из-под земли хохочет предвкушающий свободу демон (рельсы были для него чем-то вроде цепей), а дух злосчастной принцессы привязался к Линку как репейник и не просит даже — требует вернуть все в норму.

Красочные леса и поля Spirit Tracks мало чем отличаются от залитых солнцем пляжей Phantom Hourglass, да и в самом геймплее изменений, кажется, немного. Все управление героем по-прежнему реализовано при помощи стилуса: чтобы заставить Линка двигаться, нужно просто ткнуть в экран — чем дальше от центра нажали, тем быстрее персонаж побежал. Получается что-то вроде Diablo 2 с пером вместо мыши.

Так же просто организована боевая система. Чтобы научиться драться в Spirit Tracks, достаточно освоить три простых движения. Даже структура игры осталась прежней: идиллический мир подвергается атаке враждебных сил и вы, напялив хорошо знакомую зеленую униформу, отправляетесь спасать родину. Путь к спасению лежит через несколько подземелий, в каждом из которых нас ждут ловушки и загадки, а в конце — босс и ценный артефакт.

Духоподъемное

Пока Зельда, переодетая фантомом, топает по нарисованному вами маршруту, можно переключиться обратно на Линка и заставить его тоже сделать что-нибудь полезное.

Катакомбы и головоломки — по-прежнему главное, что есть в игре. Они разнообразны и велики. Некоторые задачки растягиваются на несколько этажей. Так, кажется, уже во втором подземелье вы рыщете по тоннелям в поисках колоколов, которые следует собрать в центральном зале, чтобы сыграть на них мелодию, отпирающую дверь в покои босса. Естественно, чтобы добыть каждый колокол, придется решить головоломку помельче.

По-прежнему жизненно важны предметы. Инвентарь нового Линка невелик, но тщательно подобран, а практически у каждой вещи есть несколько применений. К примеру, специальным «вентилятором» явно растительного происхождения можно сдувать с недоступных постаментов ключи, нейтрализовать некоторых врагов, метать бомбы...

Правда, с главным новым предметом — свирелью, на которой Линк играет песенки, проявляющие скрытое, пробуждающие спящих и восстанавливающие рельсы, — есть небольшие проблемы. Чтобы исполнить мелодию, нужно вынуть инструмент и, водя им по нижнему экрану туда-сюда (как бы перемещаясь от одной трубочки к другой), особым образом подуть в микрофон DS. Так вот, если вокруг шумно (например — метро), то сыграть что-то осмысленное становится фактически невозможно. Приходится зажимать микрофон большим пальцем (помогает не всегда) и идти на другие хитрости. Но когда играешь в тишине, каждой возможности использовать свирель радуешься как ребенок — так ловко и органично все сделано.

Босс в два экрана ростом — не ЧП, а норма жизни. Вообще, оба экрана DS используются в Spirit Tracks на полную катушку.

Как и в Phantom Hourglass, в Spirit Tracks имеется и некое центральное «подземелье». Точнее, башня... Башня духов. Здесь, на верхнем этаже, спрятано Зельдино тело, которое местные сатанисты во главе с Канцлером выбрали в качестве сосуда для земного воплощения своего властелина. Сюда вы будете возвращаться в промежутках между разграблением гробниц за новыми частями железнодорожной карты (каждая открывает доступ к новой, еще не исследованной части игрового мира) и именно здесь окончательно поймете, что Spirit Tracks — это все-таки новая игра.

Дело в том, что Башню охраняют те же самые грозные фантомы, что сторожили Святилище морского царя в Phantom Hourglass, только теперь вы в бою с великаном в тяжелом доспехе не абсолютно беззащитны, как раньше. Более того, в определенный момент сопровождающая вас повсюду Зельда (точнее, ее дух) обретет способность вселяться в фантомов, и вам придется привыкать управлять двумя персонажами одновременно. То, что в другой игре обозвали бы обидным словом «недокооператив», в Spirit Tracks не только совершенно не напрягает благодаря прекрасному управлению и дизайну уровней, но и дарит массу ярких впечатлений. Чтобы пройти в Башне некоторые места, нужно понять, как герои могут помочь друг другу. Даже некоторые схватки превращаются в маленькие головоломки. Один персонаж (обычно — закованная в броню Зельда), отвлекает прикрывшегося щитом врага, другой заходит сзади.

Когда гудит душа

А за стенами подземелий раскинулся огромный мир. Правда, по еще одной традиции открывается он по частям. Рельсы ведь тю-тю, а пешком путешествовать дураков нет. Как только запрыгиваешь на подножку паровоза, понимаешь, почему машинисты в этом мире самые важные люди. Просто кататься на поезде в Spirit Tracks страшно весело.

Сперва балуешься, пробуешь управление. Передвинул рычаг в углу экрана вперед, набрал скорость. Вдруг заметил корову, неторопливо прогуливающуюся вдоль рельсов. Осторожно потянул за веревочку: «ТУ-У-У-У-У-У-У! ТУ-У-ТУ-У-У-У-У!» Наблюдать за тем, как перепуганное животное улепетывает прочь, становится в три раза смешнее, когда выясняется, что это — важный элемент геймплея. Скотина иногда забредает на рельсы, и, чтоб не вмазаться в откормленную тушу, нужно посигналить. Обучение железнодорожным премудростям — почти отдельная игра. Машинист-любитель, подъехав к платформе, резко ударит по тормозам (точнее, быстрым движением включит заднюю передачу). Профессионал — заранее сбросит скорость, чтобы, когда состав причалит к перрону, оставалось только перевести двигатель на «нейтралку». А освоить все эти мелочи придется — время от времени у Линка появляются пассажиры, многие из которых как раз не любят резких торможений и вообще неожиданностей.

Герои теперь даже сражаются вместе. Хотя вот конкретно тут можно было бы разобраться и в одиночку.

Поезд — не просто «фишка на обложке», а важный элемент игры.

* * *

У Spirit Tracks действительно очень много общего с Phantom Hourglass. Но это улучшенная, доработанная, вылизанная версия позапрошлогодней игры. В нее очень приятно играть на выходных или в отпуске. Отдавая за Spirit Tracks деньги, вы получаете не просто картридж — крохотный кусочек пластика и текстолита, а захватывающее, полное событий и интересных встреч приключение: в такое каждый из нас мечтал отправиться еще школьником. Теперь, много лет спустя, у нас, наконец, есть такая возможность. Лучше поздно, чем никогда.


Формула игры: 50% путешествий + 30% приключений + 20% детства

Геймплей: 9

Графика: 8

Звук и музыка: 9

Управление: 9

Сюжет: 6

Стабильность: 8

Оригинальность: 7

Оценка: 8

стоко было гостей
html counterсчетчик посетителей сайта
мини чат
Поиск
время
Календарь
«  Май 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
  12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031
Block title
Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный конструктор сайтов - uCoz